Sejarah Grafika
Sejarah Grafika telah dimulai sejak jaman dulu kala
berkomunikasi. Leonardo da Vinci pelukis dari Italia sudah menghasilkan lukisan
dengan objek 3D. Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika
komputer sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli
matematika berkebangsaan Perancis. Perkembangan grafika komputer secara sederhana
dapat dibagi menjadi empat fase yaitu :
Fase pertama, dalam tahun 50an merupakan Era Grafika
komputer Interaktif. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer
Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu
memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada tahun
1950an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat
input yang berbentuk pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu
dan menggambarkan pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari
titik-titik layer CRT. Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat
Program Otomatis (Automatic Programming Tool).
Fase yang kedua, dalam dekade 1960an dapat dikatakan
jaman penelitian/riset grafika computer interaktif. Grafika interaktif modern
telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran
SKETCHPAD (Sutherland 1963).
Fase ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini,
sektor industri, pemerintah dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika
computer interaktif untuk memperbaiki
kualitas desain produksi secara cepat dan mudah.
Fase keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini
grafika computer berkembang pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori
algoritma baru. Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan
berbagai unsur desain dan pemodelan.
Pada tahuan 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan.
Sejarah Perkembangan grafika Komputer, berikut ini
list perkembangan mengenai Grafika komputer yang saat ini sedang trend di
Indonesia.
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan
menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan
menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
·
ditermukan Sutherland (MIT)
·
Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
·
Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
·
Mouse oleh Douglas Englebert
• 1968 : ditemukan Evans & Sutherland
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1971 : ditemukan Gouraud Shading,
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan
animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death
Star
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism
radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The
Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai
nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi
panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon
maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering
“Grafik komputer” atau Grafika komputer (Computer
graphics) adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik
komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana
dari grafik komputer ini.
Kemudian grafik komputer mengalami perkembanagn yang
lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Cabang ilmu
komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra (image
processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering
dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi:
• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi
gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek
cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan
penyuntingan gambar.
Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi
grafika komputer
sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi
objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika
komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.
”Toy Story” (1995), merupakan film pertama yang di
produksi oleh The Walt Disney Company secara penuh menggunakan teknologi
komputer dan ilmu Grafik komputer. Sejak saat itu, mulailah studio animasi
digital lain untuk membuat film serupa. diantaranya Blue Sky Studios (Fox), DNA
Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount
Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures) dan DreamWorks.
Kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer
grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak
ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki.
Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di
sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.
Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal,
namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil
shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai
dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of
the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan
trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.
Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru,
sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi
komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah
terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri
dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai
tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang
ilmu komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan
komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan,
menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer.
Grafika
komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar,
bagan-bagan, dan diagram-diagram. Grafika komputer dikembangkan melalui suatu
sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Graphical User
Interface (GUI), dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu
antarmuka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih
perintah, menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain
dengan menunjukkan
representasi gambar (icon) ataupun melalui sejumlah menu pada layar komputer.
Beberapa kemajuan utama dalam computer grafik 3D:
·
Flat shading :
suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek berdasarkan pada
polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber cahaya.
·
Gouraud shading
: ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan teknik resource-conscious
yang digunakan untuk menirukan shade dengan permukaan lembut dan penyisipan
warna puncak antarpermukaan polygon.
·
Texture mapping
: suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar
(tekstur) menjadi polygons.
·
Phong shading :
ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading yang lembut penyisipan
yang puncak mendekati normal pencahayaan dari polygon curved-surface dengan
antarpermukaan; model pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu
tingkatan permukaan yang halus.
·
Bump mapping :
ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik normal-perturbation yang digunakan untuk
menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.
·
Ray Tracing :
suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik dari ilmu optic geometris yang bisa
menirukan pantulan berulang dan transparan.
·
Radiosity : suatu
teknik untuk global illumination yang menggunakan teori perpindahan radiatif
untuk menirukan iluminasi secara tidak langsung (yang dicerminkan).
Sampai saat ini, kita hanya membahas grafik dua
dimensi (grafik 2D). Pada kenyataannya, objek yang ingin ditampilkan pada layar
tampilan harus bisa menunjukkan keadaaan objek sebenarnya. Dengan kata lain,
kita harus berurusan dengan grafik tiga dimensi (grafik 3D). sebagai contoh,
system perancangan terbantu computer (Computer Aided Design = CAD) memungkinkan
pemakai untuk memanipulasi model komponen-komponen mesinm badan mesin, pesawat
terbang, dan lain-lain, yang secara keseluruhan harus dinyatakan seperti apa
yang akan terbentuk. Terapan-terapan grafik 3D berbeda dengan terapan-terapan
grafik 2D, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi
yang lebih utama adalah cara menampilkan suatu realita (realism) dari objek
yang sebenarnya ke layar tampilan. Dalam program simulasi, misalnya, semakin
tinggi derajat realita yang bisa disajikan, program simulasi tersebut menjadi
lebih menarik. Penampilan citra yang realities dari objek 3D pada layar
tampilan 2D menimbulkan beberapa persoalan yang harus ditangani. Beberapa
persoalan yang segera terlihat, antara lain adalah bagaimana kedalaman dan cara
memberikan warna pada objek agar kelihatan lebih menarik. Beberapa teknik telah
dikembangkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan di atas, dan beberapa di
antaranya akan dijelaskan setelah mater ini.
Foto-Foto
Alat GRAFIKA
KALKULASI
Menghitung
Kalkulasi Percetakan / kalkulasi grafika adalah perhitungan biaya bahan
persiapan grafika elemen kertas, film, pelat dan tinta menggunakan tabel-tabel
harga dengan mengikuti perubahan harga yang ada.
Program yang
dipergunakan dalam kalkulasi grafika Sedangkan program yang dipergunakan adalah
Program kalkulasi bahan bahan grafika dari unsur kertas, film, pelat dan tinta.
Kalkulasi grafika hanya menghitung biaya bahan grafika tidak termasuk biaya
produk grafika.
Contoh dan Rumus
Kalkulasi Grafika
Sebuah perusahaan percetakan Anugrah Jaya menerima
order cetak poster berukuran 54x30
dicetak 4 warna depan 1 warna belakang.
Diketahui
Biaya desain
:
Rp.375,825 / model
Oplah
:
10,850
Ukr.order
:
54x30
Harga kertas
:
Rp.2,350/lembar untuk 100x65
Inchept : 23,3%
Tarif flim
: Rp.17,-/cm
Tarif plat
:
Rp.33,800/lembar
Tarif cetak
: Rp.16,-/lipatan
Biaya lipat+potong :
Rp.830/lembar
Margin untung
: 22,8%
Pajak PPN :
22,3%
Ditanya
1.Berapakan biaya kertas+inchept
2.Berapakah biaya Flim
3.Berapakan biaya Plat
4.Berapakah biaya Cetak
5.Berapakah biaya Lipat+Potong
6.Berapakah biaya Produksi
7.Barapakah biaya Jumlah keuntungan
8.Berapakah biaya Pajak PPN
9.Berapakah biaya Harga Produksi/lembar
Rumus
1. Ukuran kertas x Harga kertas x
Inchept : Ukuran kertas order x Oplah
2. Ukuran order x Tarif flim x Warna
3. Jumlah warna x Tarif plat
4. Oplah x Warna x Tarif warna/lintasan
5. Oplah x Tarif lipat+potong
6. Jumlah biaya keseluruhan + Desain
7. Jumlah terahir +Margin untung
8. Jumlah ahir x Pajak
9. Jumlah ahir : Oplah
Penyelesaian
1) 100 : 54)x(65 : 30) = 1 x 2 =2
(100 : 30)x(65 : 54) = 3 x 1=3
10,850 x 2,350 x23,3% : 3 = 25,497,500
x 23,3% : 3
= 8,499,166 x 23,3%
= 1,980,305
= 8,499,166 + 1,980,305
= Rp. 10,479,471
2) 54 x 30 = 1,620 x 17
= 27,540 x 4|1
= 27,540 x 5
= 137,700
3) 4|1 x 33,800 = 169,000
4) 10,850 x 4|1 x 16 = 858,000
5) 10,850 x 830 =9,005,500
6) 20,649,670 + 375,825 = 21,025,496
7) 21,025,496 x 22,8% = 4,793,913
=
21,025,496 + 4,793,913 = 25,819,309
8) 25,819,309 x 22,3% = 5,757,705
= 25,819,309 +
5,757.705 = 31,577,014
9) 31,577,014 : 10,830 = 2,915